Test de Edge of Eternity : Hommage aux JRPG à la française (PS5)

Edge of Eternity

Développeur : Midgar Studio
Editeurs : Dear Villagers, Plug In Digital
Genre : JRPG
Date de sortie : 10 février 2022 (PS5)

C’est avec ambition que le petit studio français Midgar s’est lancé dans une campagne Kickstarter en 2015, pour développer un RPG à la japonaise (JRPG). Financée avec succès et après plusieurs années de développement, ce projet ambitieux est-il à la hauteur des attentes espérées ?

 

La Corrosion, le nouveau mal

L’histoire de Edge of Eternity prend place 30 ans après une invasion extra-terrestre où les Archélites sont à première vue, venus en paix. Ils offrirent leur technologie, permettant à la planète Heryon de prospérer pendant un temps. Seulement un jour, ils décrétèrent que l’humanité n’était plus digne de leurs faveurs et lancèrent une attaque dévastatrice. Les nations survivantes s’unirent pour former une alliance et entamer une guerre contre ses envahisseurs. Alors que l’espoir semblait renaître, les Archélites disposaient d’une autre arme bien plus puissante : la Corrosion. Une fièvre métallique mortelle.

C’est ainsi que se présente Edge of Eternity, avant de nous présenter son personnage principal, Daryon. Un jeune soldat enrôlé par cette guerre et qui reçoit un jour une lettre de sa sœur Sélene. Il y apprend avec effroi que sa mère est touchée par la Corrosion. Mais avant même de pouvoir songer à obtenir une permission, le camp est attaqué, conduisant Daryon a être témoin d’un sinistre rituel qui le marquera de bien des façons. Quittant le front pour retrouver sa famille, le soldat devient un déserteur recherché qui se fera passer par un mercenaire. Sa sœur Sélene, qui est une prêtresse, le présentera comme garde du corps, pour qu’ensemble ils puissent partir à la recherche d’un remède contre la Corrosion, qui sauvera leur mère ainsi que l’humanité.

 

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Une direction artistique à petit budget

Rappelez vous que Midgar Studio est un petit studio français qui a financé son projet via une campagne Kickstarter qui a su atteindre les 161 246€. Il est donc évident que vous n’aurez pas des graphismes des jeux AAA et ceux attendus pour la Playstation 5. Vous le constaterez bien vite en découvrant le personnage principal et ses compagnons qui auront des allures de personnages d’anciennes générations. Seule le personnage de Sélene m’a semblait la plus travaillée, bien que les expressions faciales restent frigides pour tout le monde. Les personnages ne démontrent aucune émotion, si ce n’est de la dépression. Et encore, la tristesse semble exagérée avec la bouche bien trop arrondie. J’avais l’impression de voir un Sims par moment. Pourtant leurs artworks sont sublimes. Ils apparaissent durant certaines scènes de dialogues, à la manière d’un visual novel, et leurs émotions sont mieux transposées. Là encore, il y a des irrégularités, car tantôt vous verrez ces dialogues, tantôt ce seront les personnages eux-mêmes.

Pour les décors et environnements, là aussi il y a des inégalités. Le début du jeu est difficile a surmonté visuellement, d’abord avec le design des personnages, puis son environnement enneigé très fade. C’est une fois arrivé dans la plaine plus ouverte que ça en devient plus agréable (où parce que l’on s’habitue ?). Les textures ne sont pas toujours jolies certes, mais il faut admirer l’environnement qui propose un panorama tout de même chouette. Les décors sont diversifiés, comme la neige, les plaines verdoyantes, les marais sauvages ou encore les forêts féeriques. Les chargements des différents éléments du décors sont souvent en décalage mais ils ont le mérite de s’afficher plutôt loin pour pouvoir admirer le panorama.

Le jeu veut s’identifier à un JRPG et s’inspire clairement des plus grands, notamment Final Fantasy ou Xenoblade. Le personnage principal est d’ailleurs un sosie de Noctis issu de Final Fantasy XV. Vous pourrez y trouver d’autres éléments, notamment dans le gameplay et les menus dont je reparlerai dans les prochaines lignes.

 

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Monde ouvert et exploration

Qui dit JRPG, dit exploration dans un grand monde ouvert. Selon les zones, vous pourrez partir en exploration pour essayer de dénicher des trésors ou faire de la cueillette. D’autres sont un peu plus couloirs, comme les mines ou autres grottes, mais vous pourrez vous téléporter dans n’importe quelles zones visitées grâce aux portails de sauvegardes. Très utiles pour partir en chasse ou lors des quêtes secondaires. Oui, car il y a bien évidemment des activités secondaires données par des PNJ où via des tableaux de chasses disponibles dans les villes ou différents camps.

Durant ces phases d’exploration, j’ai trouvé un gros défaut, c’est le manque de visibilité. En effet, il n’est pas toujours facile de distinguer les ennemis ou les objets à ramasser. Les monstres sont directement visible dans la nature, il n’y a pas de combats aléatoires à l’ancienne, mais ils sont facilement dissimulés dans les éléments du décors (parfois dessus mais je le voyais bien du coup). Il faut vraiment arrivé devant pour voir apparaître leurs noms et niveaux, embêtant lorsque vous cherchez un monstre précis et si vous voulez esquivez certains. Pareil pour les objets à ramasser. Il est difficile de les distinguer avec les autres fleurs et plantes du jeu, bien qu’ils aient des petites lumières. C’est surtout grâce au casque sur les oreilles que je les repérais car ils émettent du bruit. Souvent ils étaient juste sous mes pieds et je ne les voyais pas alors que je les entendais. C’est d’ailleurs regrettable qu’ils n’aient pas mis ce son sur la manette pour ceux jouant sans casque. Vous me direz, ça doit être écrit pour ramasser un objet, oui mais en tout petit en bas de l’écran, donc pas très visible non plus.

Le jeu dispose d’un cycle jour/nuit. Vous verrez l’heure indiquée au-dessus de votre radar en haut. Selon le moment de la journée, les PNJ et monstres seront différents. Par contre, le temps continue de défiler même si vous mettez le jeu en pause où allez sur le menu de la console. Vous pouvez faire avancer le temps en allant dormir dans les auberges, et selon si vous décidez de manger et les plats, des bonus seront octroyés à vos personnages.

 

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Gameplay old-school

Les combats de Edge of Eternity n’est pas sans rappeler les prémices des RPG avec son système de tour par tour. Vous disposerez d’un jauge ATB qui se remplit et une fois pleine vous laisse choisir une action à effectuer : attaque, magie, objets, déplacement ou fuite. Heureusement, une fonction permettant d’accélérer le temps a été ajoutée car sinon les combats sont très longs. De plus, les combats ont une dimension tactique qui permet de déplacer vos personnages sur les différentes cases du nexus. Vous pourrez alors vous en servir pour attaquer les ennemis de dos et infliger plus de dégâts, ou placer votre mage en retrait pour le protéger et lancer des sorts en toute sécurité. Il y a même différents éléments sur le terrain de combat qui pourront être utilisé, comme des cristaux ou des armes. Si vous vous placez sur la même case, vous pourrez alors vous en servir ou bénéficier de ses propriétés. Autre point important, les attaques peuvent être interrompues. Lorsque vous ou un ennemi préparez une attaque spéciale ou un sort, un jauge rouge se remplie. En cas d’attaque, la jauge peut se briser annulant votre sort. C’est intéressant quand il s’agit de l’ennemi, mais ça devient vite frustrant quand il devient impossible de lancer un sort à cause de 5 ennemis face à vous qui ne vous laisse pas le temps.

Vos attaques et sorts sont déterminés par vos armes et les cristaux qui sont équipés. Encore à la manière d’un Final Fantasy, vous disposez d’une sorte de sphérier où vous pourrez inclure des cristaux d’une certaine couleur possédant des statistiques et sorts. Chaque arme dispose de son propre sphérier et vous ne pourrez choisir qu’une branche dans celle-ci. Etrange, car cela paraît incomplet pour ma part. Vous pourrez ensuite attribuer vos nouveaux sorts aux touches depuis votre équipement.

L’artisanat est aussi de mise, vous pourrez confectionner des objets, armures ou armes selon les plans obtenus et mêmes fusionner des cristaux pour améliorer les statistiques de ceux-ci. Par contre je ne trouvais pas ça nécessaire de mettre un établi par objet. Il aurait été plus judicieux de regrouper tout en un.

 

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Une multitude de bugs et de choses mal jaugées

Pour un jeu qui veut se mesurer à de grosses ambitions mais à petit budget, il est indéniables que des soucis se présentent. Malheureusement j’en ai rencontré bon nombres et qui gâchent beaucoup l’expérience du jeu. Comme cité précédemment, il y a des soucis de chargements de textures, éléments du décors surtout quand vous vous téléportez ou reprenez après un game over. Il y a d’ailleurs toujours un petit écran de chargement, même s’il est très court. L’affichage est très souvent bugué, parfois je ne vois plus l’heure, il y a plus de map, ou même plus aucun montre présent dans les alentours. Les menus sont aussi catastrophiques. Impossible d’équiper un personnage lorsque vous switchez, aucune commande ne répond, vous devez quitter et revenir pour que ça se débloque. Durant les combats, plusieurs fois il m’était impossible de déplacer mes personnages, et du coup je pense que l’ennemi était également bloqué, car personne n’avançait, du coup impossible d’attaquer ou de lancer de sort si on est trop loin. Combat donc bloqué.

J’ai d’ailleurs trouvé les combats mal jaugé dans sa difficulté. Je jouais en mode normal, mais combien de fois je suis morte face à des monstres lambdas car les attaques sont sans cesses interrompues. De plus, vous gagnez très peu d’expérience face à eux, alors pour farmer avant un boss ça en devient tout autant frustrant.

 

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Conclusion
+ Les points positifs – Les points négatifs

 

  • Un vrai hommage aux JRPG
  • De beaux artworks
  • Des panoramas plutôt agréables

 

  • Design des personnages moyens
  • De bonnes idées mais très incomplet
  • D’énormes bugs pénalisant la progression
  • Une OST en retrait malgré un grand nom derrière
Graphismes
13/20
scénario
13/20
gameplay
12/20
OST
13/20
Catherine Full Body

 

Edge of Eternité a eu de grandes ambitions mais s’est vite retrouvé face aux limites budgétaire. Bien qu’il rende à merveille hommage aux JRPG réputés, il en reste pas moins bien en dessous et très incomplet. Même le scénario donne un sentiment non terminé car il n’a pas de réelle conclusion (pour laisser présage à une suite ?). Face à de nombreux bugs et des sentiments frustrations, il avait de bonnes bases. Néanmoins, si vous gardez à l’esprit que c’est développé par un petit studio sans prétention, vous y trouverez tout de même une aventure plaisante et attachante.

 

Ce test a été réalisé à partir d’un code éditeur sur Playstation 5.

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