Horizon Forbidden West : Toutes les quêtes annexes

HORIZON FORBIDDEN WEST

Développeur : Guerrilla Games
Editeurs : Sony Interactive Entertainment
Genre : Aventure – Action-RPG
Date de sortie : 18 février 2022

Voici une solution et une aide sur les quêtes annexes du jeu Horizon Forbidden West.

 

Dans Horizon Forbidden West, il existe un total de 28 quêtes annexes. Elles sont symbolisées par un point d’exclamation vert sur la map et se débloquent au fur et à mesure de votre progression dans l’histoire. Certaines de ces quêtes sont nécessaires pour l’obtention des trophées trophee-bronzeNouveau commandement du Désert choisi, trophee-bronzeCouards sauvés, trophee-bronzeKotallo aidé, trophee-bronzeDieux de la terre soignés et trophee-bronzeDonnées d’Alva récupérées. Aucune n’est manquable, vous pourrez toujours les faire après la fin du jeu, le monde ouvert étant encore explorable. Voici comment les résoudre :

 

Menu rapide :

 

 

 

 Les fouisseurs
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  • Disponibilité : « A la limite » puis après « l’ambassade »
  • Récompense(s) : 〄 +2 points de compétence
  • Expérience : + 2330 xp
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Vous pourrez débuter cette quête à votre arrivée à Scoroc, en parlant avec Ulvund qui s’entretient avec le magistrat carja devant sa hutte, situé derrière le feu de camp. Le village est à l’arrêt à cause de l’invasion de fouisseurs dans les Couards, retardant l’ambassade dont Aloy a besoin. Allez ensuite parler au magistrat carja à la taverne pour avoir son point de vue de l’histoire. Vous devrez ensuite vous rendre à l’ouest de la carrière pour enquêter sur les fouisseurs. Vous arriverez à la mine du Rocher Fendu situé au sud-ouest de Scoroc que vous devez examiner. Aventurez vous à l’intérieur pour y trouver quelques fouisseurs à éliminer. Entrez ensuite dans le tunnel fumant pour trouver des barils sur la gauche et une note qui vous apprend qu’Ulvund n’a pas respecté la demande du magistrat.

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Retournez à la taverne de Scoroc pour reporter les faits au magistrat. Pour la suite de la quête, vous devez attendre que l’ambassade soit terminée pour vous rendre à l’ouest dans un camp rebelle. Eliminez les tenakths et les machines de la zone pour pouvoir ensuite vous rendre dans la grotte en abaissant le pont-levis. Aloy décourira alors comment les machines se sont frayées un chemin vers les Couards. Retournez voir Javad à la taverne de Scoroc pour conclure cette quête.

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 De gros ennuis
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  • Disponibilité : « A la limite »
  • Récompense(s) : 〄 +2 points de compétence | +1 Artificière Oseram
  • Expérience : + 1250 xp
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Au village de Scoroc, vous trouverez au nord Arnuf un mineur blessé qui s’inquiète pour le reste de son équipe. Rendez-vous au Canyon pourpre, situé plus au nord pour y trouver la mine qui a explosée. Parlez à Korvend pour avoir un compte-rendu de la situation. Deux mineurs sont encore coincés à l’intérieur, bloqués par l’inondation de la mine. Allez à l’intérieur et frayez vous un passage sous l’eau pour retrouver les deux hommes. L’un deux est blessé à la jambe et pour le sortir de là, vous devez drainer l’eau. Escaladez la structure pour atteindre le chariot qui servira d’explosif. En vidant l’eau, des machines feront l’apparition. Eliminez les puis retournez auprès des mineurs pour qu’ils puissent enfin sortir. Retournez parler à Korvend pour terminer la quête.

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 La voie du crépuscule
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  • Disponibilité : « A la limite »
  • Récompense(s) : 〄 +2 points de compétence | +1 Eridute carja
  • Expérience : + 1750 xp
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Au village de Scoroc, allez à la taverne pour parler à Petra. Elle vous informe qu’un groupe de carjas de l’Ombre bloque le passage vers un site de crash d’un Oiseau-Tempête et des brutes oserams veulent forcer le passage. Allez parler à l’un d’eux, Tolland, réclament que le butin lui revient de droit car il a tiré dessus. Rendez-vous ensuite sur les terres du crépuscule pour parler aux réfugiés. Leur prêtre du Soleil est allé en haut de la montagne et ils ne bougeront pas tant qu’il ne sera pas revenu.

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Partez donc à sa recherche en escaladant la montagne et en suivant sa piste à cause du sang perdu. Pour cela utilisez le Focus avec et marquez avec . Après avoir traversé une plaine envahis de machines, soit en les combattant, soit en vous faufilant, vous trouverez Savohar juste en face de la tour où s’est crashé l’Oiseau-Tempête. Parlez lui puis allez chercher le coeur convoité en sautant vers la tour juste en face. Escaladez puis dépouillez la machine pour revenir voir le Prête qui n’a malhreusement pas survécu. Redescendez auprès des réfugiés pour les aider face à l’arrivée de Tolland. Choisissez la réponse que vous souhaitez avant de mettre un terme à cette quête.

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 Ombres du passé
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  • Disponibilité : « L’ambassade »
  • Récompense(s) : 〄 +2 points de compétence | +1 Eridute carja
  • Expérience : + 1750 xp
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Allez parler au prisonnier retenu à Cagnard pour écouter son récit et apprendre qu’il y aurait encore des membres de l’Eclipse. Vous allez donc devoir mener votre enquête dans la clairière où se sont déroulés les faits. Examinez le sang au sol puis utilisez votre focus et marquez avec la piste pour suivre les traces. Vous passerez par une prairie infectée de machines, éliminez les ou passez discrètement pour retrouver la trace.

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Vous arriverez à un poste de guet. Examinez les lieux, puis suivez la nouvelle piste. Elle vous conduira jusqu’à une grotte où des membres de l’Eclipse se cachent bel et bien. Eliminez les puis examinez l’extérieur pour trouver le corps de Rayad qui possédez un Focus. Après avoir lu les données, retournez auprès du prisonnier pour confier la preuve de son innocence.

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 Ombres de l’ouest
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  • Disponibilité : Après la quête « Ombres du passé »
  • Récompense(s) : 〄 +3 points de compétence
  • Expérience : + 2 625 xp
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Vous allez devoir enquêter plus à l’ouest suite à votre découverte dans le camps de l’Eclipse de la quête précédente. Eliminez les rebelles et les machines qui patrouillent devant le camp. Après cela, parlez avec le prisonnier utaru pour qu’il descende l’échelle et vous informe que vous devez passer par l’échafaudage pour trouver une entrée. Suivez donc le passage et éliminer le guetteur sur votre chemin. Passez par l’ouverture pour enfin entrer dans le camp.

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Vezreh se trouve de l’autre côté de la zone, vous allez donc devoir éliminer les rebelles et la machine de la zone. Il y a de nombreux pièges pour vous aider, n’hésitez pas à les utiliser. Une fois débarrassé, entrez par la porte et libérez les prisonniers utarus. Passez par la prochaine porte pour enfin trouver le chef que vous allez devoir affronter face à un Ravageur.

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Il y a des pièges de poison dans l’arène et Vezreh dispose d’une arme lourde. Utilisez les éléments à votre avantage. Après la scène, vous devez fouiller son repaire pour lire les données. Entrez dans une autre pièce et utilisez l’attracteur pour ouvrir la voie d’aération et trouver les dernières données. Il ne vous restera plus qu’à parler à Lef pour terminer cette quête.

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 Les fleurs ardentes
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  • Disponibilité : « Les terres à l’agonie »
  • Récompense(s) : 〄 +2 points de compétence | +1 Ombre carja
  • Expérience : + 4 125 xp
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Lorsqu’Aloy reprendra conscience au camps Utaru, vous pourrez parler avec Mian près de leur Dieu. Elle vous apprendra qu’une chasseuse carja entraîne une fille utaru dans les terres sauvages de la Terre de Nul Homme. Aloy devine qu’il s’agit d’une ancienne aie, Talanah. Rejoignez la chasseuse plus au sud pour l’aider à combattre les machines.

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Parlez lui pour savoir ce qu’elle fait dans l’ouest. Pour la petite histoire, cette quête fait office de suite à la bande dessiné sortie en février 2022. Après en avoir appris un peu plus, suivez la jusqu’au champ de bataille pour examiner les empruntes de pas et suivre la piste. Elle vous conduira à un homme qui vous apprendra que la caravane est déjà passé.

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Rejoignez donc la crète en suivant le marqueur. Le passage sera bloqué par un Carapeste que vous devrez éliminer. Une fois fait, entrez dans le tunnel et examinez les débris avec votre focus pour trouver un corps et une lettre. Ceci mettra un terme à cette quête pour en lancer une nouvelle que vous pourrez compléter plus tard.

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 Les racines qui nous unissent
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  • Disponibilité : « Les terres à l’agonie »
  • Récompense(s) : 〄 +2 points de compétence | +1 Arc de précision de Kue
  • Expérience : + 4 125 xp
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Dans la ville de Mélopée, parlez à la jeune femme dans les hauteurs. Elle vous dira que son village Cantilène est constamment attaqué par des rebelles tenakths mais que les villageois ne sont pas bien armés pour se défendre longtemps. Rendez-vous donc au nord de là pour trouver le village de Cantilène qui se fait attaquer. Aidez les utarus en éliminant les tenakths. Suivez ensuite Kue pour lui parler à l’intérieur du village. Afin de survivre aux prochaines attaques, il a besoin d’équipements qu’il faut récupérer sur des machines.

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Suivez le vers le sommet de Bendir pour que vous y fassiez votre ascension. Plongez d’abord dans la caverne pour y trouver un passage sous l’eau, vous conduisant dans une autre caverne. A partir de là, vous pourrez escalader les différentes parois afin d’atteindre le sommet et une sortie vers la zone des machines. Vous devez ramasser 6 capsules metalliques de Grande-Bouche.

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Ce sont les objets qui sont expulsés de leurs corps. Vous pouvez très bien resté caché et ramasser les capsules en toute discrétion. Une fois les 6 capsules récupérées, rebroussez chemin jusqu’au village pour parler à Kue. Vous allez ensuite défendre le village en compagnie des utarus fasse aux rebelles tenakths. Venez à bout des ennemis pour conclure cette quête.

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 Une tribu perdue
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  • Disponibilité : « L’oeil de la terre »
  • Récompense(s) : 〄 +2 points de compétence | +1 Vengeresse tenakth
  • Expérience : + 4 125 xp
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Parlez au fermier dans les champs de Mélopée pour qu’il vous dise que son ami est parti chercher des tenakths persdus à l’Echo de la Pierre. Partez donc en direction du sud pour trouver Jaxx devant la grotte. Suivez le pour parler au groupe de tenakths et les convaincre de les aider. Suivez Sokorra jusqu’à Riveguet et élminez les machines qui patrouillent dans la zone.

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Après cela, utilisez votre attracteur sur le mur pour ouvrir un passage. Montez pour atteindre la cour puis tirez sur la plateforme pour la faire tomber et ouvrir un passage vous permettant de tirer une caisse. Elle vous aidera à escalader jusqu’en haut pour trouver la maigre cache de nourriture. Retrouvez ensuite Jaxx et la tenahkts un peu plus loin pour les aider à combattre les machines. Il ne vous restera plus qu’à retourner à la grotte pour voir la conclusion de cette quête.

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 Le promontoire
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  • Disponibilité : « L’oeil de la terre »
  • Récompense(s) : 〄 +2 points de compétence | +1 Protectrice Utaru
  • Expérience : + 4 888 xp
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Parlez avec les membres du Choeur à Mélopée pour apprendre que l’une des nouvelles membres, Kalae, est présumée morte. Son mari a besoin de son sac de graines pour faire le deuil. Rejoignez donc la base du Promontoire pour qu’Aloy mène son enquête. Eliminez d’abord les machines sur la zone puis examinez les empruntes au sol. Continuez d’avancer jusqu’à trouver des débris de bois près d’une petite cascade et escaladez. Durant votre progression, vous passerez sous une petite grotte et trouverez des débris d’un ancien pont.

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Continuez d’escalader jusqu’à enfin trouver le promontoire et examiner l’autel. Après avoir examinez les empruntes au sol, suivez la piste avec le focus pour vous menez dans les buissons où vous devez examiner des branches cassées. Continuez la piste pour trouver deux corps, dont celui de Kalae. Après qu’Aloy en déduise que l’autre femme a tué Kalae, elle va vite découvrir qui a tué celle-ci. Un Traqueur fait son apparition. Combattez le et il sera vite rejoint par un second.

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Après avoir vaincu les machines, récupérez la bourse de graines pour la rapporter à Mélopée. Les deux hommes vont identifier la meurtrière comme étant l’apprenti de Kel, l’une des membres du Choeur. Vous allez donc devoir la retrouver à Estivent, le village plus au sud. Après une discussion sur ses motivations, la quête prendra fin.

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 Soif de chasse
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  • Disponibilité : Après « L’oeil de la terre »
  • Récompense(s) : 〄 +2 points de compétence | +1 Vainqueure tenakth
  • Expérience : + 6 521 xp
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Dans le village de Flèchemain situé dans le désert, parlez au groupe non loin de l’entrée pour apprendre qu’ils ont besoin d’eau. Pour cela, ils doivent récupérer des coeurs de machines pour les échanger à la capitale. Seulement leur dernière chasse ne s’est pas bien passée et ils ont besoin de l’aide d’Aloy pour éviter que ce peuple ne meurt de soif. Suivez Drakka jusqu’à leur zone de chasse et parlez-lui avant d’escalader le mur. Eliminez les deux Traqueurs et les Corne-Sabre pour récupérer les composants puis parlez avec Drakka avant de le suivre.

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Après avoir rejoint son poste de ravitaillement, continuez et vous entendrez l’appel d’un survivant. Des Tunneliers vont faire leur apparition, éliminez les machines avant l’apparition d’un Gueule-d’Orage ! Vous allez devoir vous mesurer à la bête. N’hésitez pas à le scanner pour connaître ses points faibles et tirer sur ses armes au dos pour les faire tomber et les récupérer pour vous en servir contre elle. Une fois abattue, revenez auprès du survivant pour discuter et retournez au village pour conclure cette première quête de la série.

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 L’entaille dans le sable
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  • Disponibilité : Automatiquement après la quête précédente
  • Récompense(s) : 〄 +2 points de compétence
  • Expérience : + 5 700 xp
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Cette quête fait suite à la précédente après votre discussion avec le chapelain Jetakka. Vous devez le rejoindre à la capitale, la Lance Ardante pour vous entretenir avec la commandante Yarra. Elle vous confie alors que l’eau est manquante et qu’elle est obligée de rationner, mais il faut vite trouver une solution. Suivez-la jusqu’à L’Entaille où ils puisent l’eau. Avec l’aide de votre Focus, scannez la pour y voir les tuyau enfouis et remonter la piste.

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Suivez le long chemin que parcourent les tuyaux jusqu’à escalader un mur et trouver un site de machines. Tuez-les puis examinez le cadavre pour que Yarra vous dise qu’il s’agit d’un des hommes de Drakka. Continuez la piste des tuyaux pour escalader d’autres rochers humides jusqu’à trouver la pompe. Vous allez devoir réparer ça en déviant l’eau par un autre tuyau. Commencez par utilisez votre attracteur pour abaisser une poutre et ouvrir une grille d’aération. Vous pourrez alors vous servir pour escalader et atteindre l’autre côté.

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Dans la prochaine pièce, descendez et utilisez l’attracteur sur une autre poutre puis actionnez le levier. L’eau va être ouverte, mais vous devez vite escalader pour atteindre la manivelle au-dessous pour faire dévier l’eau. Vous pourrez alors revenir auprès de Yarra et lui parler. Après cela, retournez à la capitale pour voir des gardes postés devant l’Entaille. Ils vous informeront que Yarra vous attend dans ses quartiers. Rendez-vous là-bas pour assister à la scène et conclure cette seconde quête de cette série.

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 La porte des vaincus
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  • Disponibilité : Automatiquement après la quête précédente
  • Récompense(s) : 〄 +3 points de compétence | +1 Arc de guerrier tempête de feu
  • Expérience : + 4 125 xp
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Cette quête se lancera automatiquement après la précédente. Vous devez rejoindre Drakka et Jetakka à la porte des vaincus située plus au sud de là. Après avoir écouté les arguments des deux parties, vous allez devoir choisir avec qui vous allier. Peu importe la personne que vous choisirez, elle deviendra le nouveau commandant suite au combat que vous ferez. Il n’y aura aucune influence si ce n’est l’identité du commandant.

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 Le déluge
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  • Disponibilité : Durant « Le ciel fracturé »
  • Récompense(s) : 〄 +2 points de compétence | +1 Vangeresse tenakth
  • Expérience : + 4 125 xp
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Parlez à l’homme qui s’occupe des peintures sur visage pour apprendre qu’il y a du retard dans la livraison de ses provisions. Vous allez devoir vous rendre au village de la Marque Sanglante au nord de là pour enquêter. Malheureusement le village a été inondé et vous devez aider les survivants bloqués dans la tour. Allez pousser l’arbre qui se trouve en face de la seconde tour pour le faire tomber et vous en servir de pont.

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Utilisez ensuite l’attracteur pour baisser poutre et faire tomber une caisse pour vous aider à grimper et à rejoindre l’autre tour. Descendez à l’intérieur et utilisez à nouveau l’attracteur pour créer une voie et sortir de là. Dirigez-vous ensuite vers les prochains survivants vers la tour du guet pour vaincre les machines. Le prochain groupe de survivants vous attends sur les falaises. Vous devez utiliser la grue et tirant les débris avec l’attracteur, puis plongez sur la gauche pour enflammer la flammgemme qui fera bouger la grue.

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Allez ensuite sur le côté et grimpez sur l’échelle en face pour prendre de la hauteur et utilisez l’attracteur pour vous permettre de vous rendre sur la grue. En haut, il vous restera à tirer sur une flèche pour baisser le bras de la grue et rejoindre le groupe. Allez ensuite parler à Natikka qui s’occupe des survivants pour comprendre la situation. Votre prochain objectif sera de retrouver Kentokk dans la Crevasse. Commencez par retirer les débris avec attracteur pour vous frayer un chemin.

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Descendez en rappel pour trouver l’homme blessé en bas. Pour l’aider à remonter, vous allez devoir trouver la source de la cascade. Sautez avec attracteur pour rejoindre le côté opposé et ouvrez la grille d’aération pour entrer dedans. Toujours avec votre outil, tirezl a caisse et continuez votre escalade. Vous allez devoir ensuite extraire du métal de la roche pour ouvrir un nouveau passage qui vous aidera à escalader. Dans la conduit, il vous restera plus qu’à enflammer la flammgemme pour libérer l’eau et assister à la fin de la quête.

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 Le voyage du soldat
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  • Disponibilité : « Le Kulrut » au Rempart
  • Récompense(s) : 〄 +2 points de compétence | +1 Tacticienne tenakth
  • Expérience : + 5 400 xp
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Parlez à Jekkah au Rempart pour apprendre que son frère n’est pas encore revenu du Voyage des Dix, une épreuve du clan. Elle aimerait que vous alliez vérifier si tout vas bien. Rendez-vous donc au point de départ de l’ascension au sud-ouest de là, pour commencer l’escalade via les prises laisser entre la glace. Vous trouverez alors un groupe de blessés surpris par la tempête, parlez à Wekatta pour en apprendre plus et déclencher l’arrivée de Zitta. Aloy va décider de partir à la recherche des grimpeurs malgré la tempête.

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Suivez le chemin balisé jusqu’à tomber sur Rokko qui se bat contre une machine. Aidez-le puis continiez votre recherche de Penttoh en grimpant la montagne. Utilisez votre focus pour repérer les points d’accroche, puis une fois en haut, utilisez-le pour pister l’homme. Suivez ces traces et une fois bloqué en haut, vous allez devoir sauter en arrière avec rond puis planez pour rejoindre le côté oppposé. Continuez de pister pour enfin trouver l’homme qui se bat contre un bondisseur.

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Bien que votre aide soit appréciée, Penntoh veut continuer son ascension jusqu’au bout. Aloy va décider de l’accompagner. Continuez votre escalade et une fois face à un ravin, sautez et utilisez l’attracteur pour rejoindre l’autre côté. Faites ensuite tomber l’arbre pour vous en servir de pont et sauter sur les prochaines prises pour atteindre le prochain sommet. Vous allez devoir affronter un Griffe de gel, comme dernier obstable. Une fois vaincu, montez les dernières roches pour que le jeune homme atteigne son but. Il ne vous restera plus qu’à planer jusqu’en bas pour le groupe.

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 Sang pour sang
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  • Disponibilité : « Le Kulrut » au Bosquet de la mémoire
  • Récompense(s) : 〄 +2 points de compétence | +1 Lance-câble de périmètre | +1 éclaireuse tenakth
  • Expérience : + 5 700 xp
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Allez voir la chapelaine Dekka après la bataille contre Regalla pour qu’elle vous demande votre aide pour retrouver son petit-fils et le convaincre de revenir. Suivez la femme jusqu’à un avant-poste rebelle et éliminez les ennemis. Une fois la zone libre, examinez le poteau avec votre focus pour y trouver des traces et suivez la piste jusqu’à une trappe pour y trouver Nakalla. Suite à la scène, vous devez rejoindre Dekka au village de Falaise situé plus au sud de là.

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Rejoignez ensuite le feu de camp où vous devez attendre Kavvoh et Arrokkeh, pour y trouver des rebelles. Eliminez-les puis suivez Kavvoh jusqu’à la zone où se trouvent des machines avec des rebelles. Après avoir nettoyé les lieux, reparlez aux deux hommes puis retourez à Falaise afin que la chapelaine soit libérée.

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 Besoin de savoir
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  • Disponibilité : Après le « Le Kulrut »
  • Récompense(s) : 〄 +3 points de compétence | +1 Arc de chasseur à foudre
  • Expérience : + 20 000 xp
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Vous pourrez à présent retrouver Talanah au camp paumé. Elle vous présente Ragurt, un éclaireur de la caravane retrouvée dans la précédente mission avec la jeune femme. Après avoir discuté, rejoignez Talanah au nord de Marépine et suivez-la jusqu’à trouver un carja qui se bat contre un Griffe de feu. Aidez-le puis parlez avec Amadis et Talanah.

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Suivez ensuite Amadis jusqu’à l’entrée de Carie et contournez le camp par la mer pour pouvoir y entrer. Eliminez les rebelles pour pouvoir ensuite ouvrir la porte à Talanah et Amadis pour qu’ils se joignent au combat. Après cela, un Brisevague fera son apparition et vous devrez venir à bout de cette nouvelle machine. Une fois fait, rejoignez les deux carjas pour ouvrir la porte de la prison et assister à la conclusion de cette quête.

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 La vallée des défunts
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  • Disponibilité : Après le « Le Kulrut »
  • Récompense(s) : 〄 +2 points de compétence
  • Expérience : + 9 100 xp
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Dans le village de Falaise, parlez avec Nakko qui se tient au centre. Son frère est parti dans la vallée des défunts qui est envahie de machines. Aloy va devoir se rendre sur les lieux pour enquêter. Parlez à Ivvira que vous trouverez sur la route avant de progresser dans la vallée. Vous allez devoir escalader quelques rocher pour réussir à progresser dans la zone. Rejoignez la cascade et vous trouverez le cadavre de machines et du frère de Nakko sur le chemin. Arrivée à la cascade, éliminer les machines avant d’aller pirater le leurre qui se trouve en haut.

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Un second leurre est placé plus au sud, mais sera très bien gardé. Vous allez devoir en découdre avec un Geule-d’Orage et un Frappe-Défense entre autre. Une fois les machines vaincues, vous pourrez pirater le second leurre pour avoir l’emplacement de troisième. Grimpez pour atteindre la nouvelle zone gardée par des Veilleurs Rouges. Tuez les machines puis parlez à la tenakth blessée et être rejoint par Ivvira. Vous allez devoir vaincre les Spectres qui feront leur apparition avant de pirater le dernier leurre.

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 Espoir englouti
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  • Disponibilité : Durant « Aux portes de la mort »
  • Récompense(s) : 〄 +2 points de compétence
  • Expérience : + 7 150 xp
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Bien que cette quête soit disponible dès la mission « Aux portes de la mort » , il faudra attendre d’avoir terminé « La mer des sables » pour débloquer le masque de plongée indispensable pour cette quête annexe. Vous pourrez débuter cette quête dans un camp de chasseurs au sud du désert. Des érudits carjas ont trouvé un objet des anciens durant leurs fouilles et voudraient les continuer pour en apprendre plus sur le passé. Aloy va une nouvelle fois venir en aide à son prochain, donc rendez-vous sur les lieux, plus au sud. Débarrassez-vous des machines qui patrouillent dans la zone pour voir qu’il faut plonger pour pouvoir explorer des ruines submergées. C’est pourquoi vous aurez besoin du masque de plongée pour vous y rendre.

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Une fois au fond, vous pourrez activer une console de sécurité qui vous permettra de récupérer une clé de coffre. Grâce au message audio qui est obtenu, vous obtiendrez des coordonnées pour trouver la seconde clé. Le Promontoire de la terreur se trouve bien plus à l’ouest de là, et bien évidemment, des machines gardent la zone. Eliminez-les pour pouvoir mieux explorer les lieux et trouver l’accès dans une ruine. Descendez ce qu’il reste de l’acenseur pour entrer dans l’une des ouverture où se trouve la console et la seconde clé. Vous obtenez également les coordonnées pour la dernière clé qui se trouve non loin de là, au Glissoir du Démon. Vous allez devoir retourner sous l’eau et forcer la porte pour atteindre cette dernière console.

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Maintenant que les clés clés sont à vous, vous allez devoir vous rendre aux coordonnées du coffre, qui se trouve au sud de votre position, en traversant l’eau. Passez par la grotte sous marine pour pouvoir atteindre la zone qui se cache derrière la montagne. Débarrassez-vous des machines avant de pouvoir entrer dans les ruines. Utilisez les 3 clés sur les terminaux à côté de la porte avec les symboles de clés pour pouvoir l’ouvrir. Forcez le coffre afin de pouvoir récupérer le prototype de système de protection mobile. Il ne vous restera plus qu’à retourner auprès des érudits carjas et fabriquer le lance-câble de gardien sur l’établi pour terminer cette quête.

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 Le deuxième couplet
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  • Disponibilité : Durant « La mer de sable »
  • Récompense(s) : 〄 +3 points de compétence | +1 Cahnte prémices Utaru
  • Expérience : + 10 829 xp
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Cette quête prend son point de départ à la base en parlant avec Zo. Grâce à Gaïa, elle va pouvoir guérir les dieux de la terre pour sauver Mélopée de la famine. Pour cela, elle a besoin de noyaux de Pentacorne. Rendez-vous au feu de camp plus à l’ouest pour rejoindre Zo et aller chasser les machines. Donnez-lui les noyaux puis retournez à la base. Pour la suite de la quête, vous allez devoir attendre de récupérer le coupe liane que vous obtiendrez durant la quête principale « Graines du passé » .

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Lorsque vous posséderez l’outil, retournez voir Zo à la base pour qu’elle vous dise que le code de redémarrage est prêt et qu’elle a besoin de votre aide pour les placer sur 3 dieux en panne dans 3 lieux différents. Pour le dieu de la terre du canyon, vous devrez le libérer des lianes en ouvrant les fleurs de métal qui se trouvent sur les parois rocheuses. Repérez les points d’acroches pour pouvoir les atteindre. Interagissez ensuite avec la machine pour lui planter le code.

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Pour le dieu des Sables du Cinabre, vous devez éliminer les machines qui patrouillent autour de lui. Lorsque vous vous approcherez pour planter le code, vous serez interrompu par un Oiseau-Tempête. Battez-le et vous pourrez enfin placer le code de redémarrage. Enfin, pour le dernier dieu au lac, vous le trouverez au fond de l’eau. Faites attention à la machine qui patrouille, vous pouvez l’éliminer depuis le sol ou bien vous faufilez dans les algues.

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Une fois le dernier code placé, vous pourrez rejoindre Zo à Mélopée pour lancer le code de redémarrage des dieux de la terre et assister à leur chant. Vous obtiendrez par la même occasion un trophée. Lorsque vous reviendrez plus tard à Mélopée, vous pourrez voir les champs purgés et à nouveau cultivables.

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 Ce qui fut perdu
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  • Disponibilité : Durant « La tombe de Faro »
  • Récompense(s) : 〄 +3 points de compétence
  • Expérience : + 9 750 xp
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Cette quête prend son point de départ à la base en parlant avec Kotallo. Il aimerait votre aide pour construire un bras robotique grâce à une ancienne technologie Zénith. Pour cela, vous devez retourner au Laboratoire de Ninmah où vous aviez trouvé Beta. Retounrez donc au feu de camp au nord de là pour y être rejoint par Kotallo. Faufillez-vous ou éliminez les machines qui patrouillent près de l’entrée pour pénétrer dans le trou béant qui mène au laboratoire.

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Des ravageurs vous attendront à l’intérieur, tuez les avant d’accéder à la salle de stockage un peu plus loin. Allez chercher la console de commandes tout au fond, près de celle où vous entré un code pour libérer Beta. Cette action fera apparaître 2 Spectres, tuez-les avant d’aller chercher les composants dans les salles suivantes. Vous devrez utiliser l’attracteur sur des conduits d’aération pour accéder à la bonne salle.

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Vous trouverez alors un coffre antique que vous devez forcer pour y récupérer les composants des zeniths. Retournez voir Kotallo à la salle de stockage pour lui rapporter les composants. Vous pourrez ensuite retourner à la base et parler à Kotallo, mais devrez attendre qu’il assemble les composants pour la suite de la quête. Il faudra finir la quête principale « La tombe de Faro » pour continuer cette quête annexe.

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Kotallo est maintenant prêt à essayer son nouveau bras. Pour cela, il vous donne rendez-vous plus au nord. Rendez-vous au feu de camp et appelez-le pour qu’il vous rejoigne. Suivez-le quelques instants pour qu’il vous conduise jusqu’à la Grilleuse qu’il veut éliminer. Tuez la machine puis reparlez-lui pour conclure cette quête qui vous octroiera un trophée.

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 Nobles ambitions
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  • Disponibilité : à Cavidune après avoir trouvé Poséidon
  • Récompense(s) : 〄 +2 points de compétence | +1 Frappe Oséram
  • Expérience : + 7 800 xp
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En retournant à Cavidune après avoir récupéré Poséidon, vous trouverez Morlund qui a besoin de votre aide pour son nouveau projet de spectacle. Il a besoin d’un brûleur mécanique que vous devez récupérer dans les profondeurs de Végas. Empruntez l’ascenseur pour retourner là où vous aviez trouvé Poséidon. Débarrassez-vous des quelques machines sur votre route pour atteindre le bâtiment indiqué. La statue du dragon est suspendue et vous allez devoir escalader pour atteindre le brûleur. Repérez la trappe près d’une fissure d’un mur pour vous rendre derrière et trouver une caisse qui vous servira à atteindre l’étage. Regardez vers l’étage supérieur pour voir une autre caisse que vous pourrez faire descendre grâce à votre attracteur. Utilisez-la pour atteindre les barres pour sauter dessus.

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Utilisez votre attracteur sur le mur pour faire descendre une autre barre qui vous permettra d’atteindre le côté opposé. Regardez ensuite le plafond pour voir une trappe que vous pourrez ouvrir et vous servir pour atteindre le dernier étage. Sauter sur la statue du dragon et récupérer le brûleur mécanique. Retournez en bas pour vous faire attaquer par des Tuneliers. Une fois éliminés, regagnez à la surface pour donner l’objet à Morlund et essayer sa nouvelle invention. La mongolfière va vous faire découvrir un magnifique panorama de la zone. Malheureusement une tempête va vous emporter bien plus loin.

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En reprenant le contrôle d’Aloy, dirigez-vous vers les cris de Morlund pour le sauver des machines. Aidez-le en soulevant les débris puis suivez-le. Afin de traverser le ravin, observez l’arbre sur la droite pour en servir de pont en le faisant tomber. Vous allez enfin repérer le brûleur, ainsi que l’Oiseau-Tempête responsable de votre chute. Vous allez donc devoir éliminer la machine avant de récupérer le bien. Après le combat, reparlez à Morlund pour terminer cette quête annexe.

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 Pointe de signal
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  • Disponibilité : Au camp paumé
  • Récompense(s) : 〄 +2 points de compétence
  • Expérience : + 5 863 xp
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Dans un petit camp situé dans le désert, parlez à Minda pour qu’elle vous parle d’une Oseram qui est partie seule vers l’ouest. Partez donc à sa recherche pour la trouver en train de se battre contre des machines. Aidez-la puis parlez-lui pour comprendre ce qu’elle fait. Elle essaye de capter un message encore incomplet grâce à une pointe située sur la falaise. Allez donc escalader la falaise pour essayer de compléter le signal avec le focus.

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Revenez parler à Silga pour conclure qu’il faut trianguler le signal en trouvant 2 autres zones. Commencez par vous rendre à la Lance Ardente pour escalader sa grande tour. Vous trouverez des points d’accroche à l’étage qui vous permettront d’atteindre son sommet. Rendez-vous ensuite à la base, pour vous un peu plus au sud afin de trouver un accès pour votre ascension. Traversez sur le tronc d’arbre puis faites tomber le suivant pour continuer. Débarrassez vous des machines entre les différentes phases d’escalade pour finalement parvenir en haut de la montagne et retrouver la suite du message.

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Vous obtenez maintenant la source du signal. Sautez et utilisez l’ailegide pour vous rapprocher de votre objectif, la pointe de signal. Le site est protégé par plusieurs machines, tuez-les pour pouvoir explorer la zone et trouver une paroi que vous pourrez forcer pour entrer. Plongez sous l’eau puis suivez le chemin pour enfin trouver le coffre qui contient le transmetteur. Retournez donc voir Silga pour lui dire le message complet et lui remettre l’objet. Utilisez ensuite l’établi pour fabriquer le lance-pic épineux et conclure cette quête.

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 Espoir de rentabilité
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  • Disponibilité : Au camp paumé
  • Récompense(s) : 〄 +2 points de compétence
  • Expérience : + 5 400 xp
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Dans un petit camp situé dans le désert, parlez à Porguf près de sa tente pour qu’il vous parle de son expédition disparu après l’effondrement d’un tunnel. Allez donc enquêter sur les lieux, au sud-est de là, dans Le Casse-vertèbres. Dans le tunnel, repérez les flammegemmes pour ouvrir un accès et trouver une Oseram blessée. Après lui avoir parlé, progressez dans le tunnel pour trouver quelques machines et les tuer. Repérez les bouts de métaux dans le mur du fond pour utiliser l’attracteur et ouvrir un passage.

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En sortant du tunnel, vous devrez combattre un Brise-roc responsable de cet effondrement. Après le combat, fouillez le coffre dans les débris de caravane pour y trouver le coffret de Porguf qui vous servira dans un service personnel. Allez ensuite du côté est pour trouver la sortie en tirant une flèche enflammée sur les barils près du mur pour ouvrir une brèche. Retournez voir Pogur au camp paumé pour terminé le quête.

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 Dans le brouillard
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  • Disponibilité : A Rivemer
  • Récompense(s) : 〄 +2 points de compétence | +1 Dragon Tenakth
  • Expérience : + 6 250 xp
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Dans la petite ville de Rivemer située à l’ouest, près de la mer, parlez avec avec les deux jeunes femmes pour apprendre comment a été blessée Fenirra. Son père l’a attaqué et elle a peur qu’il soit devenu fou. Partez à sa recherche en vous rendant à son campement situé plus à l’est. Une fois sur place, utilisez votre focus pour trouver des traces à suivre. Suivez donc la piste. Elle vous conduira à lui en train de combattre un Galop-griffe. Aidez-le puis parlez-lui.

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Après la scène, suivez-le jusqu’à tomber sur deux Traqueurs. Eliminez-les et continuez de suivre Garokkah jusqu’aux pierres tombales pour comprendre la situation. Après la discution, utilisez votre focus sur le mémorial pour trouver une trace et suivre la piste. Elle va vous menez jusqu’à un site de Grimpeurs que vous devrez éliminer avant de pouvoir fouiller la zone. Après cela, grimpez sur le rocher central pour fouiller les métaux et trouver la pierre tombale. Parlez à Garokkah puis retournez à Rivemer pour voir la conclusion de la quête.

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 La peste rouge
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  • Disponibilité : A Marépine
  • Récompense(s) : 〄 +2 points de compétence
  • Expérience : + 11 750 xp
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Rendez-vous à Marépine pour discuter avec Atekka en train de réconforter une petite fille malade de la peste rouge. Après vous avoir expliqué la situation, acceptez de la suivre pour retrouver l’escouade disparue. Remontez la rivière rouge jusqu’à trouver l’escouade entrain de se battre contre des Grimpeurs. Après avoir éliminé les machines, parlez à Atekka puis escaladez la falaise en suivant les points d’accroche pour atteindre son sommet.

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Vous découvrirez alors que des rebelles et des machines se sont installés ici. Faites le ménage dans la zone avant de pouvoir enquêter sur les lieux. Examinez l’appat à machine au centre, les tas de débris, le parchemin posé sur les hauteurs et enfin la baliste sur le rebord de la falaise, près du barrage. Allez d’ailleurs examiner le barrage avec votre focus pour y voir des poches explosives dessous. Utilisez l’attracteur sur le poteau qui dépasse pour ouvrir une brèche. Aloy demandera à Atekka d’utiliser la baliste pour la faire exploser. Retournez ensuite à Marépine en planant pour discuter avec Atekka et assister à la fin de la quête.

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 Ca passe ou ça boom
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  • Disponibilité : A Braise cachée
  • Récompense(s) : 〄 +3 points de compétence
  • Expérience : + 7 800 xp
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Dans le refuge de Braise cachée, parlez à Delah et Abadund. La soeur de Delah s’est enfuie dans le désert suite à une dispute. Mais personne ne veut la laisser aller la chercher à cause de la Terreur invisible qui se cache dans le désert. Aloy va donc accompagner Delah pour retrouver sa soeur. Partez en direction de la dernière position connue, près des arches de métal pour examiner les débris et suivre la piste. Elle vous conduira à des ruines où des machines vous attendront.

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Eliminez-les puis examinez le marteau dans le petit camp. Puis utilisez le focus pour suivre la nouvelle piste. Escaladez la falaise pour trouver un débris d’avion et examiner l’appareil à l’intérieur. Suivez la nouvelle piste jusqu’aux outils pour retrouver Boomer qui a été suivie par des machines. Eliminez-les puis parlez aux jeunes femmes. Après que Boomer vous ait confié son déchiqueteur, suivez-la jusqu’au Carapeste que vous devez éliminer. Reparlez aux femmes pour terminer cette quête.

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 Héritage interdit
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  • Disponibilité : A la base pendant « Gémeaux »
  • Récompense(s) : 〄 +3 points de compétence
  • Expérience : + 9 750 xp
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Pendant la quête principale « Gémeaux » Alva vous parlera à travers le focus au sujet de ses recherches. Allez la voir à la base pour voir qu’une nouvelle quête annexe est disponible en lui parlant. Acceptez de l’aider puis rendez-vous à Viveterre pour l’appeler depuis le feu de camp du village. Allez ensuite parler au Devin pour obtenir des informations puis suivez Alva jusqu’au complexe de recherches. Une fois arrivé aux ruines, vous devrez vous débarrasser du Rampant avant de pouvoir ouvrir la porte du conduit sur l’une des ruines.

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Escaladez l’intérieur des ruines pour atteindre la console. Vous devrez ensuite suivre Alva jusqu’au siège d’Atbay. Une fois que le chemin s’arrête, allez regarder sur le mur pour voir un morceau de métal que vous pourrez retirer avec l’attracteur. Progressez un peu pour voir des Etincelles que vous devez éliminer. Continuez votre ascension en vous aidant de l’attracteur. Une fois dans une salle où vous devez entrer un code, vous devez entrer 102023 la date de création de l’entreprise.

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Ouvrez le passage avec votre attracteur et escaladez par l’extérieur pour vous frayer un chemin. Brûlez la flemmegemme pour libérer l’ascenseur et permettre à Alva de vous rejoindre. Dans la prochaine pièce, examinez les objets pour voir qu’il y a des chiffres dans leurs noms qu’Alva énumère. Ils correspondent au code que vous entrer sur la porte : 402625. Vous avez maintenant atteint le bureau et les informations qu’Alva recherchait.

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 Le chemin du retour
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  • Disponibilité : A Viveterre
  • Récompense(s) : 〄 +2 points de compétence
  • Expérience : + 10 400 xp
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Vous trouverez deux navigatrices à Rivemerre qui ont besoin d’un gyrocompas pour pouvoir retourner chez elles. Vous ne pourrez continuer cette quête qu’après avoir terminé la quête principale « Les ailes des Dix » vers la fin du jeu. Avec votre monture volante, dirigez-vous vers l’épave sur une île au milieu de la mer. Fouillez la pile de débris sous l’ancienne route pour trouver le gyrocompas endommagé et retournez voir les deux navigatrices.

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Pour le réparer, vous allez devoir chercher des ressources sur une épave au milieu de l’eau. Rendez-vous sur les lieux puis plongez pour pouvoir fouiller l’épave. Il y a 3 batteries à trouver sous l’eau, éparpillées dans et autour de l’épave. Faites attention aux machines en vous cachant dans les algues. Grâce aux batteries, vous obtiendrez les coordonnées pour le capteur.

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Rappelez votre monture pour vous rendre sur les lieux des coordonnées situés plus au nord. Vous trouverez l’épave d’un autre bateau échoué avec une antenne, mais un Vulpivol y est perché. Vous allez devoir éliminer la machine avant de pouvoir grimper et récupérer le capteur dessus. Retournez ensuite à Viveterre pour confier les ressources à Harriem et Kristia et terminer cette dernière quête.

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