Horizon Forbidden West : Toutes les quêtes annexes
HORIZON FORBIDDEN WEST
Développeur : Guerrilla Games
Editeurs : Sony Interactive Entertainment
Genre : Aventure – Action-RPG
Date de sortie : 18 février 2022
Voici une solution et une aide sur les quêtes annexes du jeu Horizon Forbidden West.
Dans Horizon Forbidden West, il existe un total de 28 quêtes annexes. Elles sont symbolisées par un point d’exclamation vert sur la map et se débloquent au fur et à mesure de votre progression dans l’histoire. Certaines de ces quêtes sont nécessaires pour l’obtention des trophées Nouveau commandement du Désert choisi, Couards sauvés, Kotallo aidé, Dieux de la terre soignés et Données d’Alva récupérées. Aucune n’est manquable, vous pourrez toujours les faire après la fin du jeu, le monde ouvert étant encore explorable. Voici comment les résoudre :
Menu rapide :
- Les fouisseurs
- De gros ennuis
- La voie du crépuscule
- Ombres du passé
- Ombres de l’ouest
- Les fleurs ardentes
- Les racines qui nous unissent
- Une tribu perdue
- Le promontoire
- Soif de chasse
- L’entaille dans le sable
- La porte des vaincus
- Le déluge
- Le voyage du soldat
- Sang pour sang
- Besoin de savoir
- La vallée des défunts
- Espoir englouti
- Le deuxième couplet
- Ce qui fut perdu
- Nobles ambitions
- Pointe de signal
- Espoir de rentabilité
- Dans le brouillard
- La peste rouge
- Ca passe ou ça boom
- Héritage interdit
- Le chemin du retour
Les fouisseurs
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- Disponibilité : “A la limite” puis après “l’ambassade”
- Récompense(s) : 〄 +2 points de compétence
- Expérience : + 2330 xp
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De gros ennuis
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- Disponibilité : “A la limite”
- Récompense(s) : 〄 +2 points de compétence | +1 Artificière Oseram
- Expérience : + 1250 xp
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La voie du crépuscule
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- Disponibilité : “A la limite”
- Récompense(s) : 〄 +2 points de compétence | +1 Eridute carja
- Expérience : + 1750 xp
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Ombres du passé
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- Disponibilité : “L’ambassade”
- Récompense(s) : 〄 +2 points de compétence | +1 Eridute carja
- Expérience : + 1750 xp
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Ombres de l’ouest
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- Disponibilité : Après la quête “Ombres du passé”
- Récompense(s) : 〄 +3 points de compétence
- Expérience : + 2 625 xp
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Les fleurs ardentes
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- Disponibilité : “Les terres à l’agonie”
- Récompense(s) : 〄 +2 points de compétence | +1 Ombre carja
- Expérience : + 4 125 xp
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Les racines qui nous unissent
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- Disponibilité : “Les terres à l’agonie”
- Récompense(s) : 〄 +2 points de compétence | +1 Arc de précision de Kue
- Expérience : + 4 125 xp
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Une tribu perdue
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- Disponibilité : “L’oeil de la terre”
- Récompense(s) : 〄 +2 points de compétence | +1 Vengeresse tenakth
- Expérience : + 4 125 xp
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Le promontoire
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- Disponibilité : “L’oeil de la terre”
- Récompense(s) : 〄 +2 points de compétence | +1 Protectrice Utaru
- Expérience : + 4 888 xp
Après avoir vaincu les machines, récupérez la bourse de graines pour la rapporter à Mélopée. Les deux hommes vont identifier la meurtrière comme étant l’apprenti de Kel, l’une des membres du Choeur. Vous allez donc devoir la retrouver à Estivent, le village plus au sud. Après une discussion sur ses motivations, la quête prendra fin.
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Soif de chasse
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- Disponibilité : Après “L’oeil de la terre”
- Récompense(s) : 〄 +2 points de compétence | +1 Vainqueure tenakth
- Expérience : + 6 521 xp
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L’entaille dans le sable
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- Disponibilité : Automatiquement après la quête précédente
- Récompense(s) : 〄 +2 points de compétence
- Expérience : + 5 700 xp
Dans la prochaine pièce, descendez et utilisez l’attracteur sur une autre poutre puis actionnez le levier. L’eau va être ouverte, mais vous devez vite escalader pour atteindre la manivelle au-dessous pour faire dévier l’eau. Vous pourrez alors revenir auprès de Yarra et lui parler. Après cela, retournez à la capitale pour voir des gardes postés devant l’Entaille. Ils vous informeront que Yarra vous attend dans ses quartiers. Rendez-vous là-bas pour assister à la scène et conclure cette seconde quête de cette série.
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La porte des vaincus
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- Disponibilité : Automatiquement après la quête précédente
- Récompense(s) : 〄 +3 points de compétence | +1 Arc de guerrier tempête de feu
- Expérience : + 4 125 xp
Le déluge
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- Disponibilité : Durant “Le ciel fracturé”
- Récompense(s) : 〄 +2 points de compétence | +1 Vangeresse tenakth
- Expérience : + 4 125 xp
Allez ensuite sur le côté et grimpez sur l’échelle en face pour prendre de la hauteur et utilisez l’attracteur pour vous permettre de vous rendre sur la grue. En haut, il vous restera à tirer sur une flèche pour baisser le bras de la grue et rejoindre le groupe. Allez ensuite parler à Natikka qui s’occupe des survivants pour comprendre la situation. Votre prochain objectif sera de retrouver Kentokk dans la Crevasse. Commencez par retirer les débris avec attracteur pour vous frayer un chemin.
Descendez en rappel pour trouver l’homme blessé en bas. Pour l’aider à remonter, vous allez devoir trouver la source de la cascade. Sautez avec attracteur pour rejoindre le côté opposé et ouvrez la grille d’aération pour entrer dedans. Toujours avec votre outil, tirezl a caisse et continuez votre escalade. Vous allez devoir ensuite extraire du métal de la roche pour ouvrir un nouveau passage qui vous aidera à escalader. Dans la conduit, il vous restera plus qu’à enflammer la flammgemme pour libérer l’eau et assister à la fin de la quête.
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Le voyage du soldat
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- Disponibilité : “Le Kulrut” au Rempart
- Récompense(s) : 〄 +2 points de compétence | +1 Tacticienne tenakth
- Expérience : + 5 400 xp
Bien que votre aide soit appréciée, Penntoh veut continuer son ascension jusqu’au bout. Aloy va décider de l’accompagner. Continuez votre escalade et une fois face à un ravin, sautez et utilisez l’attracteur pour rejoindre l’autre côté. Faites ensuite tomber l’arbre pour vous en servir de pont et sauter sur les prochaines prises pour atteindre le prochain sommet. Vous allez devoir affronter un Griffe de gel, comme dernier obstable. Une fois vaincu, montez les dernières roches pour que le jeune homme atteigne son but. Il ne vous restera plus qu’à planer jusqu’en bas pour le groupe.
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Sang pour sang
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- Disponibilité : “Le Kulrut” au Bosquet de la mémoire
- Récompense(s) : 〄 +2 points de compétence | +1 Lance-câble de périmètre | +1 éclaireuse tenakth
- Expérience : + 5 700 xp
Rejoignez ensuite le feu de camp où vous devez attendre Kavvoh et Arrokkeh, pour y trouver des rebelles. Eliminez-les puis suivez Kavvoh jusqu’à la zone où se trouvent des machines avec des rebelles. Après avoir nettoyé les lieux, reparlez aux deux hommes puis retourez à Falaise afin que la chapelaine soit libérée.
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Besoin de savoir
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- Disponibilité : Après le “Le Kulrut”
- Récompense(s) : 〄 +3 points de compétence | +1 Arc de chasseur à foudre
- Expérience : + 20 000 xp
Suivez ensuite Amadis jusqu’à l’entrée de Carie et contournez le camp par la mer pour pouvoir y entrer. Eliminez les rebelles pour pouvoir ensuite ouvrir la porte à Talanah et Amadis pour qu’ils se joignent au combat. Après cela, un Brisevague fera son apparition et vous devrez venir à bout de cette nouvelle machine. Une fois fait, rejoignez les deux carjas pour ouvrir la porte de la prison et assister à la conclusion de cette quête.
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La vallée des défunts
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- Disponibilité : Après le “Le Kulrut”
- Récompense(s) : 〄 +2 points de compétence
- Expérience : + 9 100 xp
Un second leurre est placé plus au sud, mais sera très bien gardé. Vous allez devoir en découdre avec un Geule-d’Orage et un Frappe-Défense entre autre. Une fois les machines vaincues, vous pourrez pirater le second leurre pour avoir l’emplacement de troisième. Grimpez pour atteindre la nouvelle zone gardée par des Veilleurs Rouges. Tuez les machines puis parlez à la tenakth blessée et être rejoint par Ivvira. Vous allez devoir vaincre les Spectres qui feront leur apparition avant de pirater le dernier leurre.
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Espoir englouti
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- Disponibilité : Durant “Aux portes de la mort”
- Récompense(s) : 〄 +2 points de compétence
- Expérience : + 7 150 xp
Une fois au fond, vous pourrez activer une console de sécurité qui vous permettra de récupérer une clé de coffre. Grâce au message audio qui est obtenu, vous obtiendrez des coordonnées pour trouver la seconde clé. Le Promontoire de la terreur se trouve bien plus à l’ouest de là, et bien évidemment, des machines gardent la zone. Eliminez-les pour pouvoir mieux explorer les lieux et trouver l’accès dans une ruine. Descendez ce qu’il reste de l’acenseur pour entrer dans l’une des ouverture où se trouve la console et la seconde clé. Vous obtenez également les coordonnées pour la dernière clé qui se trouve non loin de là, au Glissoir du Démon. Vous allez devoir retourner sous l’eau et forcer la porte pour atteindre cette dernière console.
Maintenant que les clés clés sont à vous, vous allez devoir vous rendre aux coordonnées du coffre, qui se trouve au sud de votre position, en traversant l’eau. Passez par la grotte sous marine pour pouvoir atteindre la zone qui se cache derrière la montagne. Débarrassez-vous des machines avant de pouvoir entrer dans les ruines. Utilisez les 3 clés sur les terminaux à côté de la porte avec les symboles de clés pour pouvoir l’ouvrir. Forcez le coffre afin de pouvoir récupérer le prototype de système de protection mobile. Il ne vous restera plus qu’à retourner auprès des érudits carjas et fabriquer le lance-câble de gardien sur l’établi pour terminer cette quête.
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Le deuxième couplet
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- Disponibilité : Durant “La mer de sable”
- Récompense(s) : 〄 +3 points de compétence | +1 Cahnte prémices Utaru
- Expérience : + 10 829 xp
Lorsque vous posséderez l’outil, retournez voir Zo à la base pour qu’elle vous dise que le code de redémarrage est prêt et qu’elle a besoin de votre aide pour les placer sur 3 dieux en panne dans 3 lieux différents. Pour le dieu de la terre du canyon, vous devrez le libérer des lianes en ouvrant les fleurs de métal qui se trouvent sur les parois rocheuses. Repérez les points d’acroches pour pouvoir les atteindre. Interagissez ensuite avec la machine pour lui planter le code.
Pour le dieu des Sables du Cinabre, vous devez éliminer les machines qui patrouillent autour de lui. Lorsque vous vous approcherez pour planter le code, vous serez interrompu par un Oiseau-Tempête. Battez-le et vous pourrez enfin placer le code de redémarrage. Enfin, pour le dernier dieu au lac, vous le trouverez au fond de l’eau. Faites attention à la machine qui patrouille, vous pouvez l’éliminer depuis le sol ou bien vous faufilez dans les algues.
Une fois le dernier code placé, vous pourrez rejoindre Zo à Mélopée pour lancer le code de redémarrage des dieux de la terre et assister à leur chant. Vous obtiendrez par la même occasion un trophée. Lorsque vous reviendrez plus tard à Mélopée, vous pourrez voir les champs purgés et à nouveau cultivables.
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Ce qui fut perdu
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- Disponibilité : Durant “La tombe de Faro”
- Récompense(s) : 〄 +3 points de compétence
- Expérience : + 9 750 xp
Des ravageurs vous attendront à l’intérieur, tuez les avant d’accéder à la salle de stockage un peu plus loin. Allez chercher la console de commandes tout au fond, près de celle où vous entré un code pour libérer Beta. Cette action fera apparaître 2 Spectres, tuez-les avant d’aller chercher les composants dans les salles suivantes. Vous devrez utiliser l’attracteur sur des conduits d’aération pour accéder à la bonne salle.
Vous trouverez alors un coffre antique que vous devez forcer pour y récupérer les composants des zeniths. Retournez voir Kotallo à la salle de stockage pour lui rapporter les composants. Vous pourrez ensuite retourner à la base et parler à Kotallo, mais devrez attendre qu’il assemble les composants pour la suite de la quête. Il faudra finir la quête principale “La tombe de Faro” pour continuer cette quête annexe.
Kotallo est maintenant prêt à essayer son nouveau bras. Pour cela, il vous donne rendez-vous plus au nord. Rendez-vous au feu de camp et appelez-le pour qu’il vous rejoigne. Suivez-le quelques instants pour qu’il vous conduise jusqu’à la Grilleuse qu’il veut éliminer. Tuez la machine puis reparlez-lui pour conclure cette quête qui vous octroiera un trophée.
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Nobles ambitions
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- Disponibilité : à Cavidune après avoir trouvé Poséidon
- Récompense(s) : 〄 +2 points de compétence | +1 Frappe Oséram
- Expérience : + 7 800 xp
Utilisez votre attracteur sur le mur pour faire descendre une autre barre qui vous permettra d’atteindre le côté opposé. Regardez ensuite le plafond pour voir une trappe que vous pourrez ouvrir et vous servir pour atteindre le dernier étage. Sauter sur la statue du dragon et récupérer le brûleur mécanique. Retournez en bas pour vous faire attaquer par des Tuneliers. Une fois éliminés, regagnez à la surface pour donner l’objet à Morlund et essayer sa nouvelle invention. La mongolfière va vous faire découvrir un magnifique panorama de la zone. Malheureusement une tempête va vous emporter bien plus loin.
En reprenant le contrôle d’Aloy, dirigez-vous vers les cris de Morlund pour le sauver des machines. Aidez-le en soulevant les débris puis suivez-le. Afin de traverser le ravin, observez l’arbre sur la droite pour en servir de pont en le faisant tomber. Vous allez enfin repérer le brûleur, ainsi que l’Oiseau-Tempête responsable de votre chute. Vous allez donc devoir éliminer la machine avant de récupérer le bien. Après le combat, reparlez à Morlund pour terminer cette quête annexe.
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Pointe de signal
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- Disponibilité : Au camp paumé
- Récompense(s) : 〄 +2 points de compétence
- Expérience : + 5 863 xp
Revenez parler à Silga pour conclure qu’il faut trianguler le signal en trouvant 2 autres zones. Commencez par vous rendre à la Lance Ardente pour escalader sa grande tour. Vous trouverez des points d’accroche à l’étage qui vous permettront d’atteindre son sommet. Rendez-vous ensuite à la base, pour vous un peu plus au sud afin de trouver un accès pour votre ascension. Traversez sur le tronc d’arbre puis faites tomber le suivant pour continuer. Débarrassez vous des machines entre les différentes phases d’escalade pour finalement parvenir en haut de la montagne et retrouver la suite du message.
Vous obtenez maintenant la source du signal. Sautez et utilisez l’ailegide pour vous rapprocher de votre objectif, la pointe de signal. Le site est protégé par plusieurs machines, tuez-les pour pouvoir explorer la zone et trouver une paroi que vous pourrez forcer pour entrer. Plongez sous l’eau puis suivez le chemin pour enfin trouver le coffre qui contient le transmetteur. Retournez donc voir Silga pour lui dire le message complet et lui remettre l’objet. Utilisez ensuite l’établi pour fabriquer le lance-pic épineux et conclure cette quête.
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Espoir de rentabilité
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- Disponibilité : Au camp paumé
- Récompense(s) : 〄 +2 points de compétence
- Expérience : + 5 400 xp
En sortant du tunnel, vous devrez combattre un Brise-roc responsable de cet effondrement. Après le combat, fouillez le coffre dans les débris de caravane pour y trouver le coffret de Porguf qui vous servira dans un service personnel. Allez ensuite du côté est pour trouver la sortie en tirant une flèche enflammée sur les barils près du mur pour ouvrir une brèche. Retournez voir Pogur au camp paumé pour terminé le quête.
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Dans le brouillard
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- Disponibilité : A Rivemer
- Récompense(s) : 〄 +2 points de compétence | +1 Dragon Tenakth
- Expérience : + 6 250 xp
Après la scène, suivez-le jusqu’à tomber sur deux Traqueurs. Eliminez-les et continuez de suivre Garokkah jusqu’aux pierres tombales pour comprendre la situation. Après la discution, utilisez votre focus sur le mémorial pour trouver une trace et suivre la piste. Elle va vous menez jusqu’à un site de Grimpeurs que vous devrez éliminer avant de pouvoir fouiller la zone. Après cela, grimpez sur le rocher central pour fouiller les métaux et trouver la pierre tombale. Parlez à Garokkah puis retournez à Rivemer pour voir la conclusion de la quête.
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La peste rouge
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- Disponibilité : A Marépine
- Récompense(s) : 〄 +2 points de compétence
- Expérience : + 11 750 xp
Vous découvrirez alors que des rebelles et des machines se sont installés ici. Faites le ménage dans la zone avant de pouvoir enquêter sur les lieux. Examinez l’appat à machine au centre, les tas de débris, le parchemin posé sur les hauteurs et enfin la baliste sur le rebord de la falaise, près du barrage. Allez d’ailleurs examiner le barrage avec votre focus pour y voir des poches explosives dessous. Utilisez l’attracteur sur le poteau qui dépasse pour ouvrir une brèche. Aloy demandera à Atekka d’utiliser la baliste pour la faire exploser. Retournez ensuite à Marépine en planant pour discuter avec Atekka et assister à la fin de la quête.
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Ca passe ou ça boom
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- Disponibilité : A Braise cachée
- Récompense(s) : 〄 +3 points de compétence
- Expérience : + 7 800 xp
Eliminez-les puis examinez le marteau dans le petit camp. Puis utilisez le focus pour suivre la nouvelle piste. Escaladez la falaise pour trouver un débris d’avion et examiner l’appareil à l’intérieur. Suivez la nouvelle piste jusqu’aux outils pour retrouver Boomer qui a été suivie par des machines. Eliminez-les puis parlez aux jeunes femmes. Après que Boomer vous ait confié son déchiqueteur, suivez-la jusqu’au Carapeste que vous devez éliminer. Reparlez aux femmes pour terminer cette quête.
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Héritage interdit
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- Disponibilité : A la base pendant “Gémeaux”
- Récompense(s) : 〄 +3 points de compétence
- Expérience : + 9 750 xp
Escaladez l’intérieur des ruines pour atteindre la console. Vous devrez ensuite suivre Alva jusqu’au siège d’Atbay. Une fois que le chemin s’arrête, allez regarder sur le mur pour voir un morceau de métal que vous pourrez retirer avec l’attracteur. Progressez un peu pour voir des Etincelles que vous devez éliminer. Continuez votre ascension en vous aidant de l’attracteur. Une fois dans une salle où vous devez entrer un code, vous devez entrer 102023 la date de création de l’entreprise.
Ouvrez le passage avec votre attracteur et escaladez par l’extérieur pour vous frayer un chemin. Brûlez la flemmegemme pour libérer l’ascenseur et permettre à Alva de vous rejoindre. Dans la prochaine pièce, examinez les objets pour voir qu’il y a des chiffres dans leurs noms qu’Alva énumère. Ils correspondent au code que vous entrer sur la porte : 402625. Vous avez maintenant atteint le bureau et les informations qu’Alva recherchait.
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Le chemin du retour
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- Disponibilité : A Viveterre
- Récompense(s) : 〄 +2 points de compétence
- Expérience : + 10 400 xp
Pour le réparer, vous allez devoir chercher des ressources sur une épave au milieu de l’eau. Rendez-vous sur les lieux puis plongez pour pouvoir fouiller l’épave. Il y a 3 batteries à trouver sous l’eau, éparpillées dans et autour de l’épave. Faites attention aux machines en vous cachant dans les algues. Grâce aux batteries, vous obtiendrez les coordonnées pour le capteur.
Rappelez votre monture pour vous rendre sur les lieux des coordonnées situés plus au nord. Vous trouverez l’épave d’un autre bateau échoué avec une antenne, mais un Vulpivol y est perché. Vous allez devoir éliminer la machine avant de pouvoir grimper et récupérer le capteur dessus. Retournez ensuite à Viveterre pour confier les ressources à Harriem et Kristia et terminer cette dernière quête.
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